- Рибка рухається постійно з лівого краю сцени до правого зі швидкістю 4 кроки.
- За допомогою стрілок клавіатури можна змінювати нарямок рухи рибки.
- З правого боку сцени розміщено червону лінію. Якщо рибка досягаю цієї лінії - гра переходить на новий рівень
- Рибці заважають акули, які рухаються випадковим чином.
- Кількість акул збільшуєтсья на кожному рівні.
- Якщо рибка торкається акули - вона переміщується до лівого краю сцени (рівень починається спочатку)
Завдання 1 (3 бали)
- Завантажте середовище Scratch. Видаліть стандартний спрайт.
- Додайте для сцени тло Underwater 2.
- Додайте з бібліотеки спрайтів спрайт Fish, перейменуйте його на "Рибка", встановіть розімр 70.
- Додайте з бібліотеки спрайтів спрайт Shark 2, перейменуйте його на "Акула", встановіть розімр 50.
- Додайте новий спрайт, намалювавши червоний вузький прямокутник вздовж правої межі сцени. Для цього спрайта дайте ім'я "Фініш"
Завдання 2 (3 бали)
- Для спрайта Рибка додайте основний скрипт, яки дозволить їх рухатись, а також скрипти, які дозволять керувати рибкою за допомогою стрілок клавіатури.
- Для спрайта Акула додайте основний скрипт, завдяки якому вона рухатиметься в довільному напрямку та відбиватиметься від меж.

- Збережіть проект під назвою "Морські перешкоди". Запустіть проект, перевірте роботу клавіш-стрілок.
Завдання 3 (4 бали)
- До основного скрипту Рибки в кінці циклу "Завжди" додайте перевірку торкання рибки до Акули. В такому випадку Рибка переміщується на початок.

- Створіть змінну Рівень. На початку основного скрипту Рибки надайте змінній Рівень значення 1.

- До основого скрипту Рибки в кінці циклу "Завжди" додайте перевірку торкання рибкою лінії Фініш. В такому випадку значення змінної Рівень збільшується на 1, Рибка переміщується на початок, для всіх скриптів робиться повідомлення "Наступний рівень", та створюється ще одна Акула (клон)
- Для спрайта Фініш створіть два скрипта - основний, який задаватиме початковий розмір спрайта рівний 100, та додатковий - з переходам на новий рівень розмір спрайта зменшуватиметься на 5.

Завдання 4 (2 бали)
- Додайте до сцени ще одне тло з видом під водою. При переході на наступний рівень сцена повинна змінити тло на наступне.
- Додайте до проекту із колекції спрайт Starfish. Змініть його ім'я на Зірка, зменшіть розмір. Зірка буде "скарбом", який повинна збирати Рибка. На першому рівні повинна бути одна зірка. Зірка розміщується у випадковому місці сцени. Початкова кількість скарбу, який зібрала Рибка, дорівнює нулю. Коли Рибка торкається Зірки - Зірка зникає і кількість скарбу збільшується на 1. З новим рівнем додається нова Зірка.
Збережіть проект у файл під назвою "Морські перешкоди"
Файл проекту надішліть на один із контактів вчителя.



Немає коментарів:
Дописати коментар