четвер, 23 квітня 2020 р.

І-7. Урок 30. Створення алгоритмів і програм з використанням змінних і різних алгоритмічних структур: розгалужень, повторень. Практична робота 8

Створіть проект "Морські перешкоди"
  • Рибка рухається постійно з лівого краю сцени до правого зі швидкістю 4 кроки.
  • За допомогою стрілок клавіатури можна змінювати нарямок рухи рибки.
  • З правого боку сцени розміщено червону лінію. Якщо рибка досягаю цієї лінії - гра переходить на новий рівень
  • Рибці заважають акули, які рухаються випадковим чином.
  • Кількість акул збільшуєтсья на кожному рівні.
  • Якщо рибка торкається акули - вона переміщується до лівого краю сцени (рівень починається спочатку)

Завдання 1 (3 бали)

  1. Завантажте середовище Scratch. Видаліть стандартний спрайт. 
  2. Додайте для сцени тло Underwater 2.
  3. Додайте з бібліотеки спрайтів спрайт Fish, перейменуйте його на "Рибка", встановіть розімр 70. 
  4. Додайте з бібліотеки спрайтів спрайт Shark 2, перейменуйте його на "Акула", встановіть розімр 50. 
  5. Додайте новий спрайт, намалювавши червоний вузький прямокутник вздовж правої межі сцени. Для цього спрайта дайте ім'я "Фініш"


Завдання 2 (3 бали)


  1. Для спрайта Рибка додайте основний скрипт, яки дозволить їх рухатись, а також скрипти, які дозволять керувати рибкою за допомогою стрілок клавіатури.
  2. Для спрайта Акула додайте основний скрипт, завдяки якому вона рухатиметься в довільному напрямку та відбиватиметься від меж.
  3. Збережіть проект під назвою "Морські перешкоди". Запустіть проект, перевірте роботу клавіш-стрілок.

Завдання 3 (4 бали)

  1.  До основного скрипту Рибки в кінці циклу "Завжди" додайте перевірку торкання рибки до Акули. В такому випадку Рибка переміщується на початок.
  2. Створіть змінну Рівень. На початку основного скрипту Рибки надайте змінній Рівень значення 1.
  3. До основого скрипту Рибки в кінці циклу "Завжди" додайте перевірку торкання рибкою лінії Фініш. В такому випадку значення змінної Рівень збільшується на 1, Рибка переміщується на початок, для всіх скриптів робиться повідомлення "Наступний рівень", та створюється ще одна Акула (клон)

  4. Для спрайта Фініш створіть два скрипта - основний, який задаватиме початковий розмір спрайта рівний 100, та додатковий - з переходам на новий рівень розмір спрайта зменшуватиметься на 5.

Завдання 4 (2 бали)

  1. Додайте до сцени ще одне тло з видом під водою. При переході на наступний рівень сцена повинна змінити тло на наступне.
  2. Додайте до проекту із колекції спрайт Starfish. Змініть його ім'я на Зірка, зменшіть розмір. Зірка буде "скарбом", який повинна збирати Рибка. На першому рівні повинна бути одна зірка. Зірка розміщується у випадковому місці сцени. Початкова кількість скарбу, який зібрала Рибка, дорівнює нулю. Коли Рибка торкається Зірки - Зірка зникає і кількість скарбу збільшується на 1. З новим рівнем додається нова Зірка.


Збережіть проект у файл під назвою "Морські перешкоди"

Файл проекту надішліть на один із контактів вчителя.





Немає коментарів:

Дописати коментар