четвер, 19 березня 2020 р.

І-7. Урок 26. Створення алгоритмів і програм з використанням змінних і різних алгоритмічних структур: розгалужень. Практична робота 6

 Практична робота

Створення алгоритмів і програм з використанням змінних і різних алгоритмічних структур: розгалужень.


Для виконання практичної роботи потрібно виконати 4 завдання. Кожне завдання оцінюється в певну кількість балів.
Завдання виконуються в середовищі Scratch.

Де взяти Scratch?
  1. https://scratch.mit.edu/
  2. Внизу сторінки оберіть мову "Українська"
  3. Вгорі сторінки клацніть на кнопку "Розпочати творити" 
  4. Почекайте, поки Scratch завантажиться
або
  1. завантажити за посиланням
  2. встановити на комп'ютері
Як змінити мову на українську в середовищі Scratch?
  • В головному меню є кнопка у вигляді глобусу
Як зберегти проект в комп'ютері?
  1. Файл - Вивантажити на ваш Комп'ютер
  2. Обрати папку для збереження
  3. Ввести ім'я фалу
  4. В кінці імені дописати .sb3
  5. Зберегти
Як завантажити в Scratch проект з комп'ютера?
  1. Файл - Завантажити з вашого комп'ютера
  2. Обрати потрібний файл
  3. Відкрити

Як надіслати проект вчителю?
  • Прикріпіть файл з проектом до електронного листа вчителю

Роботи приймаються на електронну адресу ruromanenko@gmail.com до 18:00 22 березня 2020р. (неділя)
Питання можна задавати в Коментарях до сторінки.

Завдання 1 (4 бали)


Завдання: Потрібно в Scratch реалізувати наступний сценарій. Кіт запрошує послідовно значення трьох чисел, знаходить більше з них і суму цих чисел.

Технологія виконання завдання.
  1. Визначимо, які змінні будуть нам потрібні.
A, B, C – це числа, які ми вводитимемо з клавіатури.
Max, Sum – це відповідно максимальне значення і сума.
Алгоритм наступний:
Спочатку порівнюються перші два числа, а потім більше з них порівнюється з третім і результат запам'ятовується в Max.
Для того, щоб запам'ятати більше з перших двох чисел, введемо змінну T.
Створіть змінні
  1. Складемо скрипт для Кота:
3. Збережіть проект під назвою "Завдання 1. Розгалуження"


Завдання 2 «Мишоловка» (4 бали)


Завдання:  Улюблена бабусина киця Мурка вирішила взагалі перестати ловити бідних мишей та стати вегетаріанкою. Тому вона кожного дня їсть X картоплин, Y морквин та Z капустин. Скільки всього овочів з’їдає за день киця Мурка.
Скласти скрипт з двома спрайтами: котом і мишею, кіт має видати повідомлення з умовою задачі та поясненнями про введення вхідних даних та обрахувати кількість овочів і видати повідомлення про кількість овочів, які з’їв кіт, після цього спрайт Миша з центру сцени має пересунутися до кота і видати повідомлення : «Ура! Мені тепер не страшний кіт!»

Технологія виконання завдання.
  1. Створімо інформаційну модель задачі:
Вхідні дані:
Нехай – це кількість картоплин, які з’їла Мурка.
                        – це кількість морквин.
                        – кількість капустин.
Вихідні дані:
                        S – кількість овочів, що з’їла Мурка за день.
Математична модель задачі: S=x+y+z
  1. Завантажити середовище виконання алгоритмів Scratch. Створіть змінні

  1. Створити скрипт для спрайту Рудий кіт за зразком

  1. Змініть в скрипті значення змінних на свій розсуд. Що змінилося в результаті виконання скрипта?
  2. Додайте до скрипта команду,
попередньо створивши нове повідомлення

  1. Додайте спрайт Миша (Mouse1), виконавши вказівку , оберіть зі списку «Тварини»Mouse1, ОК.
  2. Перейдіть на вкладку скриптів і введіть наступний скрипт для спрайту Mouse1.

Зверніть увагу, що скрипт для спрайту Mouse1 виконається тільки після того, як виконається команда
тобто після виконання скрипта спрайта Рудий кіт.
  1. Виконайте скрипт. Що змінилося?
  2. Збережіть проект під назвою "Завдання 2. Мишоловка"


Завдання 3 «Мишоловка 1» (2 бали)


Завдання: Улюблена бабусина киця Мурка вирішила взагалі перестати ловити бідних мишей та стати вегетаріанкою. Тому вона кожного дня їсть X картоплин,  Y морквин та Z капустин. Скільки всього овочів з’їдає за день киця Мурка.

Скласти скрипт з двома спрайтами: котом і мишею, кіт має видати повідомлення з умовою задачі та поясненнями про введення вхідних даних та обрахувати кількість овочів і видати повідомлення про кількість овочів, які з’їв кіт, після цього спрайт Миша з центру сцени має пересунутися до кота і видати повідомлення : «Ура! Мені тепер не страшний кіт!», якщо кількість  овочів, які з’їв Рудий кіт додатна і пересувається в інший бік з повідомленням «Я маю тікати, бо кіт голодний!» – в протилежному випадку.

Технологія виконання завдання.
  1.  Створімо інформаційну модель задачі:
Вхідні дані:
Нехай – це кількість картоплин, які з’їла Мурка.
                        – це кількість морквин.
                        – кількість капустин.
Вихідні дані:
                        S – кількість овочів, що з’їла Мурка за день.

Математична модель задачі: S=x+y+z, якщо S>0 то Мишавиконує ті самі дії, що і в попередній практичній роботі, інакше – повертається в інший бік і видає повідомлення «Я маю втікати, бо кіт голодний!»
  1. Завантажити середовище виконання алгоритмів Scratch.
  1. Відкрити раніше створений проект "Завдання 2. Мишоловка".
  1. Змінити скрипт для спрайту Миша (Mouse1) за зразком.
  1. Змініть значення змінних на 5, 6, 9. Виконайте скрипт. Що змінилося?
  2. Збережіть проект під назвою "Завдання 3. Мишоловка 1"


Завдання 4 «Мишоловка 2» (2 бали)


Завдання: Улюблена бабусина киця Мурка вирішила взагалі перестати ловити бідних мишей та стати вегетаріанкою. Тому вона кожного дня їсть X картоплин,  Y морквин та Z капустин. Скільки всього овочів з’їдає за день киця Мурка.
Скласти скрипт з двома спрайтами: котом і мишею, кіт має видати повідомлення з умовою задачі та поясненнями про введення вхідних даних та обрахувати кількість овочів і видати повідомлення про кількість овочів, які з’їв кіт, після цього спрайт Миша з центру сцени має пересунутися до кота і видати повідомлення : «Ура! Мені тепер не страшний кіт!», якщо кількість  овочів, які з’їв Рудий кіт додатна – в протилежному випадку рухається по колу на 3600 і виводить повідомлення «О лишенько! Тепер кіт може з’їсти мене».

Технологія виконання завдання.
  1. 1. Створімо інформаційну модель задачі:
Вхідні дані:
Нехай – це кількість картоплин, які з’їла Мурка.
                        – це кількість морквин.
                        – кількість капустин.
Вихідні дані:
                        S – кількість овочів, що з’їла Мурка за день.
Математична модель задачі: S=x+y+z, якщо S>0 то Миша виконує ті самі дії, що і в попередній практичній роботі, інакше рухається по колу. Реалізувати рух по колу можна наступним чином: наприклад, ми хочемо повернути спрайт на 3600, нехай він буде повертатися на 150, підрахуємо кількість поворотів, для цього 360:15=24, тож, достатньо повторити команду  24 рази.

Завантажити середовище виконання алгоритмів Scratch.
  1. Відкрити раніше створений проект "Завдання 3. Мишоловка 1".
  2. Змініть скрипт для спрайту Миша (Mouse1) за зразком.

  1. Змініть в скрипті значення змінних на 0. Що змінилося в результаті виконання скрипта?
  2. Змініть значення змінних на 5, 6, 9. Виконайте скрипт. Що змінилося?
  3. Збережіть проект під назвою "Завдання 4. Мишоловка 2"

6 коментарів:

  1. у меня не открывается сохраненные работы
    Храмцова Виталина

    ВідповістиВидалити
  2. Все я открила но отправить немогу
    Храмцова Віталіна

    ВідповістиВидалити
    Відповіді
    1. Відправити потрібно через електронну пошту, прикріпивши файли проектів.

      Видалити
  3. я зайшла в вашу електронну пошту і перетягую файли у повідомлення але чомусь воно не відсилаеться
    Храмцова Віталіна

    ВідповістиВидалити
    Відповіді
    1. Щоб прикріпити файли до листа, потрібно натиснути внизу кнопку у вигляді скріпки і обрати потрібні файли.
      Щоб я швидше відповідав на повідомлення, краще пиши на e-mail або на Viber (Дивись сторінку Контакти)

      Видалити
  4. Я зараз скину файли вам на пошту
    Хиль Данило

    ВідповістиВидалити